El Juego de Cartas de Shaidraig, comprende técnicas reales de esgrima medieval, sacadas del estudio de Tratados Medievales, y un sistema de acción complejo pero sencillo de entender. Todo para brindar a los jugadores una experiencia de juego, dentro de lo posible, lo más cercana a una situación de duelo con armas reales. Además, para los jugadores más amantes de lo fantástico, este juego también incluye técnicas y un sistema de combate, fácil de entender, para realizar batallas con manipuladores de energía, fruto del estudio de la leyes de la física actual. Para disfrutar de este juego, tan solo es necesario disponer de: Un mazo de cartas de Shaidraig, un dado de seis caras y una ficha de personaje.

Explicacion de los Aspectos Basicos

Ficha de Personaje

Presenta un personaje que tiene diez puntos de experiencia para repartir entre las tres habilidades existentes (máximo 5 por habilidad):
Descubrir: Incremento al dado de descubrir técnica.
Técnicas: Numero de cartas de técnicas que se coge del mazo al azar.
Habilidad: Incremento al dado de combate.


Tipos de cartas del mazo

Cartas de orientación/diana: Denota por donde se lanza la técnica, o el objetivo del arma a distancia.
Cartas de objetivo: Denota a que parte del cuerpo del rival se lanza la técnica.
Cartas de técnicas: Técnica realizada con el arma de combate, estas técnicas deben de ser de una única arma y del mismo tipo (distancia/cuerpo a cuerpo) para los dos contendientes.
Cartas de guardias: Se puede cambiar de guardia cada asalto, al lanzar cada técnica. Cada guardia ofrece algunas ventajas descritas en la carta.
Mazo de cartas aleatorio: Todas las técnicas, menos las cinco más elementales (ej. tajo, revés, estocada, parada y atajo), estas se tienen de serie.


Tipo de Tecnicas y definición de terminos de las mismas

Ataque: Técnica que se puede realizar unicamente teniendo iniciativa.
Contra: Técnica que se puede utilizar con o sin iniciativa, y si gana sin tenerla, permite obtenerla.
Finta: Técnica que no infringe agresión en si, sino que ofrece propiedades especiales, se puede usar cuando se tiene la iniciativa o no se tiene.
Defensa: Técnica que se puede realizar incluso sin tener la iniciativa.
Frase de armas Ofensiva: Las frases de armas permiten realizar en un asalto tantas técnicas como indica la carta, al ser de tipo ofensivo se puede pueden realizar las técnicas indicadas si se tiene la iniciativa, y no se pierde al realizar la concatenación de técnicas.
Frase de armas Defensiva: Las frases de armas permiten realizar en un asalto tantas técnicas como indica la carta, al ser de tipo defensivo se puede pueden realizar las técnicas indicadas aunque no se tenga, o se pierda la iniciativa.
Dificultad: El numero a la derecha de la carta, es la dificultad para descubrir una técnica.
Contacto de hoja: Estado de combate, donde las armas se encuentran en contacto.
Causa libre: Estado de combate, donde las armas se encuentran sin estar en contacto.
Técnica Combinada: Las técnicas combinadas, se realizan utilizando dos armas a la par. Para ello se utiliza el valor de combate de las técnicas combinadas con las dos armas.
Requisito (Req.): Denotan los requisitos apropiados para poder lanzar la técnica en cuestión.
(Durante): Técnicas que se realizan mientras se realizan las del rival, en próximas versiones del juego existirán otros tiempos de ejecución de técnicas, con sus características especificas.


El juego

El juego representa el duelo entre dos combatientes de no poca habilidad, comienzan el combate a cierta distancia (la apropiada para batirse) el uno del otro, el combate consta de una serie de fases, que se puede ver a continuación.


Flujo del juego

Iniciativa

Al comienzo de la partida, ambos jugadores tiran un dado de seis caras, dicho resultado será la iniciativa. Aquel jugador que haya sacado un mayor numero en el dado, será aquel que pueda decidir si atacar primero, o por el contrario mantenerse a la defensiva. En caso de empate en la lanzada de dados, se repiten la tirada de ambos jugadores.


Analisis de la ofensiva

El atacante dispone 5 cartas boca abajo en la mesa: 1 de guardia; 2 de orientación, una correcta y otra incorrecta; 1 de objetivo; y una de técnica. Después, el defensor realizara un análisis de la ofensiva del atacante, para así tratar de descubrir la misma. Para ello, deberá lanzar un dado de seis caras y sumar el resultado a los puntos que tenga distribuidos en “Descubrir”. La suma de estas dos cosas nos dará el resultado del análisis, y dependiendo del mismo obtendremos una información o otra:

  • Si el resultado es 1: Análisis erróneo [Orientación errónea]
  • Si el resultado es 2: Análisis nulo [No se descubre nada]
  • Si el resultado es 3: Análisis básico [Orientación correcta]
  • Si el resultado es 4: Análisis Normal [Orientación correcta y Objetivo]
  • Si el resultado es la dificultad de la Técnica contraria: Análisis Completo [Orientación correcta, Objetivo y Técnica]

Proceder de la defensa

Una vez realizado el análisis de la ofensiva del atacante, el defensor debe disponer sobre al mesa, y boca arriba, 3 cartas, las cuales dispondrán su defensa: 1 de guardia, 1 de orientación y 1 técnica. A esta altura, ambos jugadores deberán lanzar un dado de seis caras, sumar al resultado los puntos que tengan distribuidos en “Habilidad” y aplicar los bonificadores o reducciones, de tenerlos, de sus técnicas. El resultado se medirá de al siguiente forma:

  • El defensor declara técnica en el lugar incorrecto: No importa el resultado. Se golpea directamente, el lugar incorrecto sería disponer la defensa en un objetivo y orientación distinta donde golpea el ataque.
  • Gana atacante por 5 o más: Se golpea directamente al defenso.
  • Gana defensor por 5 o más: Rechaza la ofensiva, gana la iniciativa, y de haber defendido con un contraataque golpea al atacante.
  • Gana atacante, o defensor, por menos de 5: Se rechaza el ataque. Aquel que haya ganado por más puntos, tomara la diferencia de puntos como un bonificador a su siguiente movimiento.
  • Empate: Se vuelve a la posición base, se vuelve a tirar iniciativa.